American McGee’s Alice

Osoby lubujące się w literaturze dostali Alicję w Krainie Czarów – powieść z 1865 roku autorem której jest Charles Lutwidge Dodgson (Carroll). Opowiada ona o dziewczynce, która podążając tropem białego królika trafiła do świata magii i czarów. Gracze natomiast w roku 2000 dostali od Americana McGee grę, w której to owa Alicja opętana przez szaleństwo trafia do krainy dziwów.


Alicja w Krainie Czarów jako książka jest jednym z ewenementów wśród literackich dzieł. Jeżeli ktokolwiek z was czytał tą zdawałoby się książkę dla dzieci, mógł dostrzec w niej drugie dno. Zupełnie tak jakbyśmy mieli do czynienia z dwoma opowieściami w jednej. Ta bowiem posiada drugą historię, która odpowiednio odebrana przedstawi nam ponury i straszny świat oraz traumę jaką przeżywa tytułowa bohaterka. Disney robiąc animację przedstawił nam tą opowieść w najsłodszym wydaniu, jednak American McGee postanowił wykorzystać potencjał drugiego dna historii i tak oto dzięki niemu otrzymaliśmy zupełne przeciwieństwo tej rozpowszechnionej bajki dla “dzieci”.

American James McGee (ur. 13 grudnia 1972) – amerykański projektant gier komputerowych. Karierę rozpoczął w id Software w roku 1994, gdzie pracował jako programista, projektant poziomów i dźwiękowiec, przyczyniając się do powstania gier Doom II, Quake oraz Quake II. W 1998 przeniósł się do Electronic Arts, gdzie został konsultantem wielu projektów, m.in. The Sims. Opuszczając Electronic Arts założył firmę The Mauretania Import Export Company. Następne produkcje firmowane jego nazwiskiem to Scrapland i Bad Day L.A. Następnie założył swoje studio Spicy Horse, które wydało na świat kontynuację Alicji.

 

Historia gry jest kontynuacją drugiej książki Carrolla, czyli Alicji po drugiej stronie lustra. Po wydarzeniach przedstawionych w książkach, rodzice Alicji giną w pożarze, a nasza protagonistka jako jedyna wychodzi cało z tego wypadku. Niestety nie radzi sobie z tragiczną śmiercią rodziców, przez co trafia do psychiatryka. Po latach spędzonych w owym szpitalu jej psychika na nowo zaczyna kreować świat do którego ją zaprasza. Znany wszystkim z książek biały królik ponownie zachęca naszą bohaterkę, by podążyła za nim do krainy czarów. Jednak czy aby na pewno to ta sama spokojna kraina przesiąknięta magią? Otóż nie! To kraina obłędu, chaosu i szaleństwa. Przez lata nieobecności naszej Alicji ten piękny niegdyś świat stał się zdeformowany, skrzywiony i opętany nie gorzej niż sam umysł bohaterki. Wszystko to za sprawą złej Królowej Kier, która to zawładnęła wspomnianym światem zmieniając go przy tym nie do poznania.
Jeżeli chodzi zaś o fabułę gry w kontekście dialogów przeprowadzanych czy to z napotkanymi postaciami wymagającymi pomocy, czy też przeciwnikami – te są równie pokręcone i często bez sensu co te z oryginalnej powieści. Aby móc w pełni zrozumieć ich przesłanie podczas tej wyjątkowej podróży po stanie psychicznym naszej bohaterki, należy poświęcić im trochę więcej czasu i być może trochę nad nimi podumać.

ARTYSTYCZNA TRAUMA

Świat, który niegdyś zwiedzała Alicja wypełniony był po brzegi dziwnymi, nienaturalnymi postaciami i miejscówkami. American McGee wymieszał ten cały nieład w perfekcyjny sposób i dodatkowo wywrócił do góry nogami. Dzięki temu otrzymaliśmy artystyczny koszmar pełen mroku, żalu i szkarad jakie spotkamy na swej drodze. Design lokacji to prawdziwe dzieło sztuki i nie chodzi tu o oprawę graficzną, bo ta na dzisiejsze czasy na nikim nie zrobi wrażenia, jednak o wizję artystyczną. American McGee’s Alice to gra przesiąknięta klimatem, którego próżno szukać w innych tytułach. Niezrozumiałe i pokręcone lokacje nie mające żadnego sensu, a jednak po dłuższym obcowaniu dające do myślenia. Chory wymysł wyobraźni zmieniający się tuż przed naszymi oczami prowadzący donikąd. Cały ten świat to szaleństwo przepełnione niezrozumieniem, samotnością, rozgoryczeniem oraz bólem z jakim zmaga się pogubiony umysł Alicji. Nieporadność napotkanych postaci, które stały się niewolnikami tej krainy tylko nas utwierdza jak bardzo bezsilna stała się główna bohaterka po tragedii jaką przeżyła. Można stwierdzić, że to miejsce z biegiem lat dojrzewało razem z dziewczyną podczas jej nieobecności i tak samo jak ona popadło w totalną rozpacz. Podążanie przez przygnębiające korytarze kończące się krętymi schodami w kosmosie by na ich szczycie wejść w świat szachowej rozgrywki, w której to my będziemy rozgrywającym pionkiem to chleb powszedni.

Metamorfozę przeszła również sama bohaterka, która jest teraz ponurą, bezduszną nastolatką o lodowym spojrzeniu, której oczy są przepełnione bezdenną pustką. Okrutna, nieobliczalna, niepohamowana to pierwsze cechy jakie określają naszą pogubioną dziewczynę, którą ruszamy w bój by przywrócić poprzedni stan Krainy Czarów. Mamy zatem do czynienia z bezlitosną dziewczyną, która nie stroni od zadawania bólu swoim przeciwnikom. Jest w tym też sposób aby przy okazji odnaleźć siebie, pokonać ból i przywrócić spokój poszarpanej psychiki.

Królowa Kier zawładnęła tymi ziemiami oraz ich mieszkańcami, nie znajdziemy więc tutaj przyjaciół, którzy by nas wsparli podczas tej podróży. Szalony Kapelusznik będący zbzikowanym dziwakiem stał się żądnym krwi szaleńcem. Marcowy Zając dał się pokroić przez co stał się maszyną do zabijania, nawet paląca fajkę wodną Gąsienica postara się nas zakopać żywcem sześć stóp pod ziemią, tuż u stóp samego belzebuba. Zagłębiając się w znaczenie przemierzanych przez nas bezdrożach upadłej psychiki, śmiało można wysnuć tezę, że każda z napotkanych postaci z którą przyjdzie nam się zmierzyć to odpowiednik bólu, lęku czy przeciwności z jakimi podczas swojej choroby mierzy się bohaterka. Królowa Kier może być zaś głównym czynnikiem wywołującym ten chorobliwy stan umysłu, który przez te wszystkie lata nękał naszą biedną Alicję.

Jedynym wyjątkiem jest tutaj kot Cheshire, znany ze swojego ironicznego uśmiechu, którego nie można bezpośrednio uznać za przyjaciela, sojusznika, raczej za przewodnika. Jego zadaniem jest dawanie nam wszelakich wskazówek podczas wędrówki, które są nam równie przydatne, co jego kolczyk w uchu. Równie dobrze mogłoby go nie być w grze, trzeba jednak przyznać, że idealnie on wpasowuje się w ten posępny świat i nadaje mu dodatkowo nastroju podczas rozgrywki. 

 

STAROSZKOLNY PLATFORMER CO DAJE W KOŚĆ

Ogólny zarys gry oraz sens jaki zawarł w swoim tytule twórca mamy już za sobą. Jak więc szpil sprawdza się w praktyce podczas rozgrywki? A no bardzo dobrze! Tytuł ma już na karku prawie dwie dekady i rządzi się prawami gier panujących za czasów milenium. Mamy więc do czynienia z wymagającym platformerem, w którym będziemy ginąć gęsto i często. Ilość rzucanych przekleństw śmiało może się równać z częstotliwością występującą w Psach Pasikowskiego, co według mnie bardzo dobrze świadczy o tym tytule. 

Gra się z nami nie patyczkuje (oczywiście mam na myśli normalny poziom trudności, bo przy hardzie to Soulsy mogą kible czyścić w Krainie Czarów). Przy elementach zręcznościowych liczy się precyzja, zaś z posuwaniem fabuły do przodu, będziemy napotykać coraz większe grupy przeciwników, którzy nie dadzą nam odetchnąć. Największą styczność będziemy mieli z karcianymi pachołkami Królowej, którzy nie raz i nie dwa będą nas atakować z różnych stron obchodząc dookoła labirynty i wyskakując nam prosto przed facjatą. Główni bossowie z jakimi przyjdzie nam stanąć do walki “oko w oko” już nie byli z papieru robieni. Na każdego trzeba znaleźć sposób, by mieć szanse na wygraną, pomimo to i tak potrafią nieźle dać w kość. I tutaj pozdrawiam wszystkich, którzy grali w ten tytuł i tak samo jak ja, namiętnie pluli na ekran walcząc ze smokiem Jabberwockiem.

Podstawowym i jednocześnie najbardziej rozpoznawalnym orężem naszej psychodeliczki jest oczywiście nóż szefa kuchni, którym będziemy z bliska ciachać zdecydowaną większość napotkanych szkarad. Dalej możemy wymienić równie dziwne co skuteczne bronie jak dziarski kij do krykieta, czy bomby pod postacią diabełka. Protagonistka potrafi również miotać w przeciwników kartami nie gorzej niż Gambit z X-menów, czy też zatrzymywać czas swoim zegarkiem. Alicja potrafi przejść też w specjalny stan furii, wtedy staje się niczym rogacz władający wszystkimi demonami piekieł i powiadam wam: biada tym którzy podczas tej przemiany znajdą się w pobliżu albowiem staje się machiną do zabijania i marny będzie los każdego kto się pojawi w zasięgu wzroku!

Czymże jednak byłby świat pełen dziwactw, psychozy i ogólnego zatracenia umysłu bez budującej nastroju muzyki? W tym zadaniu gra spisuje się znakomicie. Utwory nam towarzyszące bardzo dobrze budują klimat, są spokojne, budzące niepokój, przygnębiające i nostalgiczne kiedy trzeba, ale też ostro dają do pieca kiedy sytuacja zaczyna nabierać dynamiki. Mamy zatem bardziej spokojne instrumentalne brzmienia jak również chóralne, gotyckie kawałki, które potrafią przyprawić o ciarki.

Słowem jeszcze wspomnę o budowie lokacji – te pomijając psychodeliczny, a jednocześnie finezyjny sposób zaprojektowania – są naprawdę nieźle pokręcone. Nie raz zdarzyło mi się zabłądzić wokół tak samo wyglądających, krętych korytarzy w poszukiwaniu rozwiązania zagadki umożliwiającej przejście do kolejnego etapu. Najbardziej w pamięci utkwiły mi korytarze między żywopłotami w ogrodzie Królowej Kier, gdzie łącznie przebiegłem chyba więcej kilometrów w poszukiwaniu wyjścia, niż Lewandowski po boisku podczas wszystkich meczów naszej reprezentacji odkąd znalazł się w kadrze narodowej.

KAŻDY POWINIEN DAĆ JEJ SZANSĘ

American McGee’s Alice to niezwykła gra serwująca nam niezapomnianą podróż po odmętach traumatycznego dramatu. Jest to jeden z nielicznych tytułów, który w wizualny sposób przedstawia rozbitą w drobny mak psychikę głównej bohaterki. Skojarzenia do Labiryntu Fauna są jak najbardziej na miejscu, mała dziewczynka traci kogoś bliskiego i musi zmierzyć się ze wszystkimi tego konsekwencjami (również tymi z pogranicza załamania psychicznego), aby dojrzeć i stać się kobietą. To gra przy której z pełną świadomością warto na chwilę przystopować i podczas zapoznawania się z jej miejscówkami zastanowić się jak dobry towar musieli brać ich projektanci podczas inwencji twórczej. I tak samo jak pierwowzór w postaci książki może zostać odebrany na dwa zupełnie odbiegające od siebie sposoby, tak gra może zostać odebrana przez jednych graczy jako typowy platformer z soczystym, mrocznym klimatem, a przez innych jako podróż wgłąb złamanej, pokrętnej i niepojętej dla człowieka ludzkiej psychiki. Jednak bez względu na to, każdy kto sięgnie po ten tytuł będzie usatysfakcjonowany. Pod kątem grywalności nie mam jej nic do zarzucenia – każdy fan gatunku odnajdzie w niej świetnego, wymagającego platformera dającego sporą dozę satysfakcji po przejściu wymagającego wycinka kodu. Miejscówki są bardzo różnorodne, klimat wylewa się z każdym kolejnym postawionym krokiem a muzyka idealnie spaja ten psychodeliczny świat w spójną całość.  Gra po 19 latach na rynku graficznie się trochę zestarzała, jednak nadrabia to designem i ogólnym artyzmem wykreowanego świata i zdecydowanie warto dać jej szansę.


Gra pierwotnie miała premierę w 2000 roku na PC. Na konsolach (X360/PS3) ukazała się cyfrowo w 2011 r. i oprócz możliwości zakupu można było ją ściągnąć dzięki darmowemu dodatkowi w postaci kodu, który dostawaliśmy przy zakupie drugiej części pt. Alice Madness Returns. Grę można było pobrać z Xbox Live oraz PS Store. Obecnie kupując drugą odsłonę, pierwszą dostajemy automatycznie za free (thx Venom).


 

Avatar

Autor: Gomlin

Jak możesz udowodnić, że istniejemy? Może nie istniejemy...