Alien: Isolation

Share

Są takie produkcje, które wymagają od gracza więcej, niż tylko włożenia płytki do czytnika. Przekonałem się o tym osobiście na własnej skórze. Zaczęło się od nadrobienia filmowej tetralogii, a skończyło w ciemnym pokoju ze słuchawkami na uszach dla wzmocnienia efektu przerażającej podróży po zakamarkach Sewastopolu. I nie będę ukrywać, że wyszło z tego emocjonalne przeżycie, którego nie zapomnę na długie lata. Co tu dużo mówić Alien: Isolation sprawi arytmię serca w twoim organizmie i przetestuje cierpliwość do autentycznie strasznego stworzenia jakim jest ksenomorf — więc graj na własną odpowiedzialność.


Fani Obcego wiele lat czekali na solidną grę z tego uniwersum. Co prawda w czasach prehistorycznych dostaliśmy Alien 3 na NES’a, czy Alien vs Predator na Atari Jaguar w połowie lat 90, czy też kultowego bit em upa na automaty od Capcomu. Jednak pierwszą pozycją zaliczającą się do tych straszniejszych był Alien: Resurrection na PSone. Kolejną produkcją była wydana w 2001 roku Aliens vs Predator 2, gdzie wcielaliśmy się zarówno w obcego, predatora i marines. Ostatnio wymienione gry zbierały dobre noty, w doskonały sposób ukazując filmowe realia. Kolejne produkcje były przereklamowanymi wydmuszkami i nie warto wymieniać nawet ich nazw, aby nie psuć sobie humoru. Co by nie mówić nadszedł 2014 rok i pojawiło się zbawienie dla wielbicieli obcego w postaci Alien: Isolation. Rzadko mieszam gry z filmami, ale jest teraz ku temu okazja, abym z ręką na sercu stwierdził, że gra podobała mi się bardziej niż produkcje filmowe. Takie porównanie może być cokolwiek kontrowersyjne i nie ma miejsca bytu… wiem o tym doskonale. Jednakże chcę Wam nakreślić z jak dopracowanym tytułem mamy do czynienia, skoro takie klasyki światowego kina w moim odczuciu stoją odrobinę niżej niż najnowsza gra studia Creative Assembly. Tytuł rozgrywa się 15 lat po wydarzeniach z pierwszej części filmu ,,Obcy — 8 pasażer Nostromo”. Wcielamy się w Amandę Ripley, córkę filmowej Ellen Ripley, która w poszukiwaniu odpowiedzi zaginionej matki eksploruje stację kosmiczną Sewastopolu. Omawianą przygodę najlepiej samemu sprawdzić, więc nie będę rozpisywał się nad ciekawszymi momentami, które absorbują gracza popychając fabułę dalej. Jest to na pewno spójna wizja, która idealnie uzupełnia uniwersum filmowe, więc nie ma mowy o fuszerce. Już samo odpalenie gry i widok intra 20th Century-Fox Productions w stylu retro przenosi nas nostalgicznie w czasie, a menu główne ukazujące horyzont planety z oddaloną stacją Sewastopolu przy wrzucającej ciarki muzyce może zahipnotyzować minimalistycznym przekazem. Nawiązań do lat 90. jest oczywiście więcej, ale na to przyjdzie pora w dalszej części tekstu. Rozpoczynając grę przy wyborze poziomu trudności, sami twórcy wskazują na jedyną słuszną opcję „hard”. Powód jest prosty. Tylko taki wybór gwarantuje świetne doznania w spotkaniu z bezwzględną istotą, polującą na naszą osobę — jakim jest bez wątpienia Obcy. Pierwsza ogrywana godzina bliźniaczo przypominała mi prolog premierowej odsłony Dead Space, tylko że ukazany z widoku pierwszej osoby. Głucha cisza, ciemność rozświetlana migającymi jarzeniówkami, wolno otwierające się rozsuwane drzwi z charakterystycznym sykiem, niepokojące dźwięki pary wydobywającej się z pękniętej rury — budujące wraz z innymi odgłosami złowieszczej stacji kosmicznej, świetny, niepowtarzalny klimat. Klimat, który można kroić nożem i co najważniejsze, jest utrzymany przez większość czasu gry.

Trzonem rozgrywki jest eksploracja Sewastopolu w celu odnalezienia kluczowego przedmiotu z częstymi sekwencjami omijania wrogich jednostek. Celem głównym może być zarówno czarna skrzynka Nostromo, ważne lekarstwa dla koleżanki lub zdobycie cennej karty dostępu, tudzież ucieczka z miejsca pobytu w trybie natychmiastowym. Co by nie mówić, zlecone zadania wydają się proste i flegmatyczne na papierze, jednak to co nas spotyka podczas ich wykonania, to kompletnie inna para kaloszy. Po drodze napotkamy zarówno pokojowo nastawionych członków załogi, jak i wrogie jednostki nieprzyjaciela, które najlepiej omijać szerokim łukiem. Ludzie jawią się jako najmniej wymagający przeciwnik, a ilość potyczek z nimi można policzyć na palcach jednej ręki. Kolejnymi zawodnikami są syntetyczni. Są to przemysłowe roboty firmy Weyland-Yutani stworzone do auto-naprawy uszkodzonego mechanizmu na stacji. Jednak słowo „pomoc” w człekokształtnych robotach ze świecącymi oczami będzie szczątkowa. W większości zaprogramowane do zabijania, wolnym krokiem podążają za tobą gdy tylko wejdziesz im w drogę. Ostatnim, a zarazem głównym daniem programu jest czarny niczym smoła, obskurny, z przeraźliwie wyczulonym zmysłem na zabijanie ksenomorf. Nie mam pojęcia jak określić kilkoma zdaniami to co się dzieje po pojawieniu tego stworzenia. Jego nieprzewidywalność, świetnie odwzorowane ruchy i zachowanie to crème de la crème opisywanej gry. Dawno nie spotkałem tak przebiegłego i naturalnie zachowującego się przeciwnika w wirtualnej rozgrywce, nawet jeżeli twórcy zastosowali tu pewne sztuczki typu: algorytmy potwora, które mają za zadanie podążać za punktem docelowym w postaci gracza. Im więcej razy myślałem, że jestem bezpieczny, czy udało mi się go przechytrzyć, tym więcej dostawałem po czterech literach (hłe, hłe). I teraz małe sprostowanie — stosunek pojawienia się poszczególnych wrogów mogę określić w proporcjach obcy 70%, syntetyczni 25%, ludzie 5%. Dlaczego o tym wspominam? Czytając wypowiedzi osób, wielu narzeka na sporadyczne pojawianie się obcego w samej grze. Według mnie częstotliwość jego występowania jest idealne zbalansowana, a opinie innych ludzi można włożyć między bajki. Możliwe, że na najłatwiejszym poziomie trudności twórcy zmniejszyli ten współczynnik drastycznie… nie wiem. Jako survival horror tytułowi bliżej do skradanki łączącej takie tytuły jak pecetowa Amnesia, Dead Space, a nawet… Metal Gear Solid. Amanda Ripley jako nikłej postury kobieta przez większość czasu będzie zmuszona chodzić na kuckach omijając zagrożenie. W nielicznych przypadkach użyje broni, lecz ta pozostaje ostatecznym rozwiązaniem, będąc tylko i wyłącznie ,,pistoletem na wodę” dla syntetycznych, nie mówiąc o obcym, który czmycha do kratki wentylacyjnej, aby po kilkunastu sekundach zeskoczyć jakby nic się nie stało. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że gra zadowoli osoby lubujące ciche przemieszczanie, skradanie, grę w „kotka i myszkę”. Nagradzana jest cierpliwość, rozwaga, a karane impulsywne, obojętne wybryki na zasadzie „jakoś to będzie”. Dlatego przestroga dla tych co myślą, że ustawią automatyczną wieżyczkę obrotową na ksenomorfa, rozłożą się wygodnie opierając o ścianę i podłubią w nosie, coby popatrzeć jak potwór umiera w mękach. Dla żądnych akcji niczym w drugiej części filmowej sagi, rozstawiania działek, drużynowego paradowania z cygarami w ustach — sorry, nie macie czego tutaj szukać. Możecie pograć w Call of Duty. Częste chowanie się do szafek, pod biurka, specjalnych skrytek, włażenie do otworów wentylacyjnych. Częste używanie detektora ruchu, nerwowe lecz powolne zaglądanie w każdy niemal kąt. Taki jest Alien: Isolation. I nie możemy tu mówić o negatywnym wydźwięku „symulatora chowania”, kiedy w końcu pojawia się gra, która nie polega tylko na miarowym wciskaniu spustu od pistoletu. Brak w tym wszystkim systemu chowania się w cieniu, ale jest to zrozumiałe pod względami logistycznymi — w końcu stwór bazuje na zmyśle detekcji ruchu, a nie wzroku.

Ksenomorf (gr. ksenos + morphe — obcy kształt). Gatunek obcej formy życia z cechami anatomicznymi człowieka. Wysokość dojrzałego osobnika w grze sięga niecałych 2 metrów, a waga dochodzi do 120 kg. Może on przeżyć pod wodą, środowisku tlenowym lub beztlenowym, czy nawet przez krótki czas w próżni kosmicznej. Posiada zdolności do zajścia w stan podobny do hibernacji, dzięki któremu jest zdolny przetrwać w uśpieniu wiele lat. Potrafi wspinać się po ścianach i pływać, a jego krew służy jako jeden z mechanizmów obronnych przybierając postać silnego kwasu żrącego. Ksenomorf pokryty jest chitynowym pancerzem i śluzem, który po zaschnięciu krystalizuje się aby unieruchomić swoje ofiary. Panicznie boi się ognia. Podobnie jak owady czy płazy, obcy przechodzi stadia rozwoju, od pająkopodobnego twarzołapa (wchodzi do żywiciela), po dojrzewającego w ciele embriona i formę chestburstera, który wychodzi z ciała rozrywając klatkę piersiową żywiciela. Podobnie jak pająki — dorosłe osobniki łapią kandydatów na nosicieli i pętają ich przy użyciu własnych wydzielin. Następnie umieszczają ich w komorze, gdzie królowa złożyła jaja, dzięki czemu wcześniej wspomniany twarzołap po wyjściu z jaja nie musi szukać nosiciela. 

Aby zwiększyć szanse przetrwania, możemy zbierać specjalne części i konstruować narzędzia takie jak: bomba dymna, wabik dźwiękowy, apteczka, koktajl Mołotowa i impuls elektromagnetyczny. Każda z rzeczy znajduje swoje zastosowanie i w sprawnych rękach pomaga ocalić skórę w beznadziejnej sytuacji. Kolejnymi pomocnymi przedmiotami są m.in. race oświetlające ciemne pomieszczenia, pałka elektryczna na syntetycznych, pistolet na ludzi, czy w końcu miotacz ognia do odstraszenia ksenomorfa. Dodatkowo od czasu do czasu napotkamy skrzynki pomocnicze Seegson, za pomocą których rozświetlimy pomieszczenie, wyślemy sygnał dźwiękowy przyciągający wrogów lub odłączymy kamery. Przy odpowiednim postępie w grze dostajemy kolejno klucz i palnik do otwierania wcześniej zamkniętych drzwi. Te ostatnie możemy otworzyć również używając specjalnego deszyfratora z ciekawymi mini gierkami, które pod presją czasu wymagają minimalnej ilości skupienia. Uzupełniając napotkane rzeczy warto jeszcze wspomnieć o komputerach pokładowych z cennymi notatkami załogi, audiologami, szyframi do skrytek/pomieszczeń lub włącznikach aktywujących mechanizmy różnego rodzaju. No dobrze, skoro wszystko wiemy, to jak dokładnie wyglądają spotkania z obcym i innymi gośćmi urzędującymi w opuszczonych korytarzach ogromnego statku? O ludziach nie ma co się wypowiadać, bo pojawiają się w ilości marginalnej i nie sprawiają większych kłopotów. Od nas tylko zależy, czy zaczniemy się skradać, czy rozstrzelimy wszystkich w pień. Syntetyczne cyborgi są świetnym pośrednikiem między ludźmi a stworzeniem. W pierwszej części gry, gdy nie mamy odpowiedniego wyposażenia, a jedynym rozsądnym wyjściem jest omijanie tych powolnych jednostek, dochodzi spora dawka stresu. Pamiętam jak nie wiedząc o losowym rozmieszczeniu przeciwników po śmierci, zacząłem iść korytarzem ,,na pamięć” w stronę drzwi, kojarząc, że robot jest w innej strefie. Jakież było moje zdziwienie, gdy po drugiej stronie złapała mnie kreatura ze złowieszczo czerwonymi oczami. Wtedy dostałem pierwszej palpitacji serca z kilkunastu kolejnych, co uświadczyło mnie o tym, aby być ostrożniejszym do tego typu sytuacjach. W dalszej części jest trochę łatwiej, bo możemy ogłuszyć przeciwnika impulsem elektromagnetycznym, a następnie dobić shotgunem lub ładunkiem wybuchowym. Co ciekawe są różnego rodzaju wersje androidów, u których dobre słowo nie koniecznie może oznaczać pokojowe nastawienie. Bo jak inaczej nazwać robota, który wypowiadając słowa: „w czym mogę pomóc”, potrafi przygwoździć protagonistkę do ściany dusząc rękoma? Ciekawa sytuacja występuje, gdy w okolicy „pozytywnego” syntetyka kręci się sam alien. Nie dość, że wymawia słowa w stylu „wykryto niezidentyfikowany obiekt”, to w momencie użycia przez Amandę Ripley miotacza płomieni na kreaturze i przypadkowego zahaczenia o jego skromną osobę, potrafi obrócić się przeciwko nam, idąc spokojnym krokiem zapalony niczym pochodnia w naszym kierunku. Strasznie psychodeliczna atmosfera, zupełnie jak w komiksie Thorgala o Alinoe. Co do tego przeciwnika nie ma wątpliwości, że nadaje grze jeszcze ciekawszego zaszczutego klimatu, a dodatkowo potrafi nieźle wystraszyć, kiedy leżąc na podłodze udaje martwego oposa, a po chwili chwyta za nogę w najmniej spodziewanym momencie.

Nadszedł czas na czarną wisienkę na torcie, czyli obcego. Wcześniej wspominałem, że to cwana bestia. Szacunek należy się z całą pewnością dla osób odpowiedzialnych za prowizoryczne, aczkolwiek naturalne nadanie realistycznych cech wirtualnemu przybyszowi z kosmosu. Widać, że autorzy solidnie popracowali nad algorytmami i nie ma mowy o powtarzających się ścieżkach patrolowania. Jedynie co się powtarza to parę animacji na krzyż naszej heroiny, ale odnoszę się do tego z recenzenckiego obowiązku i bliższe jest stwierdzeniu „bo zupa była za słona” niż rzeczywistego problemu. To co mi się spodobało, to względna nieprzewidywalność w zachowaniu stwora pod względem pojawienia się w danej lokalizacji. Nieraz jest poprzedzona specyficznym odgłosem albo animacją wyjścia z otworu wentylacyjnego w suficie. Sprawne ucho usłyszy jego obecność, ale polecam częściej używać wykrywacza ruchu, który może i jest w kilku miejscach oskryptowany, że niby jego cielsko jest za naszymi plecami, ale w większości przypadków pozwala uniknąć niemiłej niespodzianki. Gdy się pojawi, najgłupszą reakcją jaką zrobimy będzie ucieczka. Należy powoli się poruszać, dokładnie obserwując jego zachowanie, co nie do końca idzie po naszej myśli. Jego nieprzewidywalne wybryki sprawiały, że człowiekowi włosy stawały dęba. Raz zachowuje stoicki spokój, powoli przemierzając teren, a raz szarżuje niczym jaszczurka na psychotropach. Nagle zawraca, wskakuje do wentylacji w suficie, aby za chwilę wyskoczyć, biegnie z punktu A do punktu B, aby po chwili zatrzymać się w miejscu, obracając głową. A my tylko modlimy się aby nie poszedł w naszym kierunku i nie wywąchał pod biurkiem lub w szafce. Jest na tyle wyczulony na dźwięki, że byle pikanie w wykrywaczu, czy strącenie pudła z pułki zwabia go w dane miejsce. Nigdzie nie jesteśmy tak naprawdę bezpieczni, potrafi wejść wszędzie i wcisnąć się wszędzie. Przygotujcie się na emocjonującą przeprawę, która w szczytowych (stresujących jak diabli) momentach sprawi, że będziecie siedzieli w szafce po kilka minut, w oczekiwaniu na odejście potwora. Tylko po to, aby schować się do następnej szafki oddalonej o parę metrów, albo co gorsza do tej samej. Nie pamiętam kiedy ostatnim razem w takim skupieniu i stresie próbowałem pokonać fragment w jakiejkolwiek grze, nastawionej czy to na skradanie, czy czysty surwiwal. Wsłuchując się w kroki ponad stukilowej bestii, nerwowo spoglądając na zieloną kropkę detektora ruchu, która w każdym momencie mogła zejść z odległości rzutu beretem do odległości splunięcia przed siebie. Co prawda w połowie gry dostajemy miotacz ognia, ale pomaga w sposób prowizoryczny, odpędzając ksenomorfa do wentylacji na kilkanaście sekund. W tym czasie albo się schowamy, albo uciekamy w odległe miejsce oczekując cudu. Reszta zabawek nie pomoże nam w ominięciu nemezisa, tym bardziej w uśmierceniu, bowiem nie da się w żaden sposób go ubić. Kończąc wywód pełen zachwytów o tym przeciwniku, należy dodać, że potrafi zobaczyć nas z daleka przez szybę lub wyrwać z szafki, gdy schowaliśmy się na jego oczach. Jednak pomijając hurraoptymizm zdarzały się również takie momenty, w których potrafił się zablokować lub nie zauważył naszej postać w sytuacji, kiedy schowała się za niższą od nas przeszkodą. Są to sytuacje zdarzające się raz w przeciągu całej gry, nie ma mowy o notorycznych babolach, które pojawią się co chwilę. Aha, zgodnie z obrazem filmowym, przy którym wzorowany był ksenomorf — ten nie potrafi chodzić po ścianach, ani hakować systemów (taki żarcik).

Stylistyka retro sci-fi wiernie odwzorowująca elementy kinowej scenografii z końca lat 70. to ciekawa podróż w czasie i zarazem hołd dla twórczości tego uniwersum. Z jednej strony mamy rok 2137, z drugiej zawarte urządzenia kojarzą się z nostalgicznymi latami, kiedy to królowały walkmany i kasety VHS o podpisach na etykiecie „kolekcja Rambo”. Pełno tu świecących kontrolek, komputerów przywodzących na myśl Amigę z zielonym ekranem i rozmazaną pikselową czcionką, stare gazety i porozwieszane plakaty, skafandry kosmiczne niczym z czasów Jurij Gagarina, czy zabawka strusia z kiwającą głową, którą mogliśmy obserwować w pierwszym filmie Ridleya Scotta. Lokacje są świetnie zrobione, mamy zarówno strefy mieszkalne, długie korytarze z automatycznie zapalanymi światłami, centra handlowe, zimne laboratoria, spowite wiecznym mrokiem serwerownie, klimatyczne szpitale z masą poprzewracanych łóżek medycznych. Co łączy te miejsca? Przede wszystkim surowa stylistyka, szaro-bura aura obojętności i ciekawy design przywodzący szpitale PRL w wersji futurystycznej. Nie ma mowy o powtarzających się pomieszczeniach niczym w Metal Gear Solid 2. Brawa zaś należą się za przywiązanie do detali. Z początku możemy wziąć prysznic, włączyć radio aby posłuchać szumów, zamknąć komorę hibernacyjną itd. Z otoczenia wylewa się morze detali o których można napisać książkę, a oświetlenie to plastyczne bogactwo wszelakich efektów sprawiające fascynację niczym w starych i kultowych grach typu Splinter Cell, czy Doom 3.  Ogrywany tytuł na Xboxa 360 wyciska wszystkie soki z konsoli pod względem grafiki. Jestem pod wrażeniem braku widocznych ząbków, czy uproszczeń.  Nie mam porównania do next-genowej wersji, ale jestem pewien, że na starsze konsole nie ma się czego wstydzić, bo graficznie potrafi wyprostować zgarbionego. Wizualnie jest więcej niż poprawnie, ale kolejny element do klimatycznej układanki rozwalił galaktyczny system. Jest to udźwiękowienie. Oscar za masę roboty dla dźwiękowców, jak i kompozytorów muzyki, którzy wrzucają mega ciarki na plecach lub budują za pomocą melodii gruby klimat, w taki sposób, że nie jestem w stanie tego przelać na tekst w odpowiednio poetyckim stylu. Moment, w którym oczekujemy kolejki, podczas zbliżającej się bestii to horror dla uszu. Masa drobnych dźwięków, od stukania w rurę, po sygnał alarmowy i syk obcego jest klasą samą w sobie i zasługuje na najwyższą notę.

Ostatnie kwestie, które warto zaznaczyć to powrót do klasyki starszych gier. Nie ma mowy o samoleczeniu, licznych skryptach, chowaniu się za przeszkody po naciśnięciu przycisku, napisach na ścianie wskazujących cel. Do stanu zapisu posłuży nam automat, gdzie wkładając specjalną kartę musimy odczekać chwilę na zapalenie się 3 światełek kontrolnych. Ciekawostką jest fakt, że w tym momencie może nas dziabnąć obcy. Rozlokowanie maszyn jest wbrew opiniom bardzo dobrze rozmieszczone na mapie. A propos mapy, jest poprawnie zrobiona z masą szczegółów i zaznaczonymi ważniejszymi celami i obiektami godnymi sprawdzenia. Szkoda, że twórcy nie pomyśleli, aby odznaczały się lokacje, które zwiedziliśmy. Osobną kwestią jest również pauza gry, podczas sprawdzania mapy i notatek. Chociaż z drugiej strony gra byłaby trudniejsza, gdyby obcy mógł nas zaatakować w momencie, gdy sprawdzamy gdzie mamy podążać. Z zapisywaniem gry również można było się skusić na rozwiązanie rodem z Resident Evil. Czyli zbieraniem kart magnetycznych, aby włożyć do automatu w celu zapisania stanu rozgrywki. Spodobała mi się animacja ruchów bohaterki i minimalizm gry. Nie ma mowy o pierdylionie statystyk, mnóstwie przycisków QTE, niepotrzebnych wypełniaczy zawalających HUD. Jest prosto i przejrzyście. Pod względem strachu, gra ma kilka jump scare’ów, ale bazuje głównie na klimacie opuszczonej stacji, dźwięku i nieprzewidywalności obcego lub syntetycznych. Jak w żadnej innej grze nie czułem takiego napięcia będąc w skórze ofiary, zagubionej na wielkiej stacji kosmicznej. Najbliższe gry o porównywalnym klimacie zaszczucia jakich doświadczyłem to: Call of Cthulhu i Amnesia: Mroczny Obłęd, no może częściowo też pierwszy Dead Space, ale tam po czasie wkradała się nutka przewidywalności (wyskakiwanie necromorfów z krat wentylacyjnych). W Alien: Isolation praktycznie od początku do końca można się wystraszyć. Zwłaszcza, że twórcy zaserwowali nam świetne ostatnie godziny trzymające w napięciu i zaskakujące kilkoma momentami, których nie mogę zdradzić. Co nie zagrało do końca? Myślę, że największym minusem omawianej gry w wersji na Xboxa 360 (nie wiem jak na PS3) jest niepoprawne doczytywanie tekstur (pop-up) po załadowaniu save’a. Bywało tak, że wchodziłem do lokacji, a tam nie było tekstury podłogi, a elementy na biurkach — o zgrozo! — ładowały się na oczach. Na szczęście zdarzyło się tak kilka razy i nie sprawiło, że postać spadała w „przepaść” przenikając przez niewidzialne tekstury podłoża. Do lekkiej poprawki dałbym mimikę napotkanych ludzi, bo jest dość drętwa, tak samo jak inteligencja wrogów, która gubi się podczas potyczek… latają jak zwariowani po lokacji niczym kury z uciętą głową. Końcówka gry mimo świetnej realizacji zawiera przegiętą, nielogiczną kwestię, ale pewnie drodzy gracze, sami to zauważycie. Czas na podsumowanie. O grze wiedziałem niewiele, tak jak o uniwersum obcego, które nadrobiłem w tetralogii filmowej. Więc tym bardziej jestem pozytywnie zaskoczony tym co ograłem i zobaczyłem, a przede wszystkim przeżyłem. Obcy: Izolacja zapewne w niektórych momentach zanudzi mniej cierpliwych graczy zwłaszcza pod koniec, kiedy gra dłuży się niemiłosiernie, ale nagrodzi was klimatyczną podróżą z całą masą emocjonujących doświadczeń. Od zaskoczenia i frustracji po niesamowite skoki adrenaliny przeplatane z wykończeniem psychicznym. Wczuj się w klimat i zasmakuj świetnie zrealizowanej podróży zaserwowanej niczym w Obcy — 8 pasażer Nostromo.

 

Tom

Tom

Akceptuje wszystkie platformy do grania. Ogrywam tylko produkcje powyżej 70 na opencritic. Gatunkowy rozstrzał oprócz jrpg'ów i symulatorów koparki. Recenzje to moje paliwo.

Może Cię również zainteresować: