Alice Madness Returns

Schizofrenia katatoniczna to rodzaj zaburzenia psychicznego, w którym dominują objawy zaburzenia ruchu, od nadpobudliwości do zastygania w jednej pozycji. Schorzenie to ma inne objawy niż typowa depresja. Test na rozpoznawanie depresji w przypadku tego rodzaju schizofrenii nie jest miarodajny. Przyjmuje się, że największą rolę w powstawaniu choroby odnoszą czynniki genetyczne i środowiskowe, takie jak choćby trauma z dzieciństwa…


GDY HISTORIA ZACZYNA SIĘ U SCHYŁKU

Taką właśnie diagnozę stwierdzono u naszej 19-sto letniej protagonistki, która od roku przebywa w Houndsditch Home for Wayward Youth – sierocińcu, który prowadzi dziecięcy psychiatra Angus Bumby. Historia Alice Madness Returns zaczyna się więc tam, gdzie zdecydowanie nie chcielibyśmy skończyć.  Intro gry, jak i dalsze cut scenki przedstawione są za pomocą ruchomego komiksu, którego stylistyka od samego początku klimatycznie wprowadza nas w ponury i okrutny świat psychozy z jaką przyjdzie nam się zmierzyć podczas rozgrywki. Szybko się okazuje, że spokojny świat fantazji do którego nadal ucieka Alicja ponownie zostaje zaatakowany przez złe moce, jak miłe popołudnie z Marcowym Zającem zamienia się w rzeź rodem z teksańskiej masakry piłą mechaniczną, jak hektolitry krwi oblewają naszą bohaterkę doprowadzając ją do szaleńczego obłędu. To wszystko jest relacją zdawaną przez naszą protagonistkę podczas sesji terapeutycznej.

Można więc śmiało stwierdzić, że historia naszej bohaterki nie zaczyna się specjalnie kolorowo. Ta bowiem nieustannie zmaga się z traumą z przeszłości, z którą nadal nie może sobie poradzić. Już sam fakt rozpoczęcia gry na kozetce u psychiatry oraz stawianie co rusz to większej liczby diagnoz  jest dość przygnębiającym faktem. Dodatkowo tytuł gry jest według mnie trochę mylący. Po dłuższym zetknięciu się z fabułą szpila dochodzi się do wniosku, że szaleństwo wcale nie powróciło. Ba! Ono wciąż  było obecne i przez te wszystkie lata narastało pogłębiając i rozdrapując niezagojone rany umysłu. 

SZARA RZECZYWISTOŚĆ

Tak oto zostajemy przeniesieni do wiktoriańskiego Londynu 1875 r. Zostaje nam zatem przedstawiony  rzeczywisty świat, którego próżno było szukać w pierwszej części dzieła spod ręki Americana McGee. Jednak czy ten świat sprawdza się lepiej niż nawiedzona Kraina Czarów? Niekoniecznie.
Sierociniec, czyli miejsce gdzie pierwszy raz uzyskujemy kontrolę nad bohaterką jest szary, ponury, żeby nie powiedzieć obskurny. Jego wystrój przywodzi mi na myśl  opuszczone i nawiedzone miejscówki z serii horrorów opartych na historiach Warrenów (oczywiście gra miała premierę przed wspomnianymi filmami). Od samego patrzenia na design tego Bidula nietrudno o traumę, a co dopiero przebywanie w nim celem wyleczenia się z owej. Dziewczyna, mimo swoich narastających problemów psychicznych jest po części uważana za dostatecznie zdrową, by mogła pełnić funkcję wolontariuszki i pomagać w zajmowaniu się innymi dziećmi. Pokazuje to nam jak bardzo bagatelizowane są problemy chorej osoby.

Sceneria wiktoriańskiego Londynu nie napawa większym optymizmem. To pogrążone w mroku miasto, okraszone biedą i ubóstwem. Kopanie leżącego na ulicy czy próby nieprzyzwoitych zaczepek młodej dziewczyny są na porządku dziennym. Brak rodziny, przyjaciół, a nawet brak tej beztroskiej niegdyś Krainy Czarów, sprawia, że Alicja stała się jeszcze bardziej osamotniona. Postacie które spotkamy czy to w sierocińcu czy podczas zwiedzania miasta są tak wykreowane, aby jeszcze bardziej uwidocznić obraz rozpaczy tego uniwersum. Podczas wycieczki ulicami Londynu napotkamy białego kota, za którym będziemy podążać. W ten sposób dotrzemy do ciemnej uliczki, gdzie doznamy pierwszych halucynacji. Zetknięcie się fikcji ze światem rzeczywistym zaowocuje w dalszych wydarzeniach powrotem do Krainy Dziwów.

BY ZROZUMIEĆ PROBLEM

Wprowadzenie do rozgrywki świata realnego pełni dość ważną rolę w ogólnym odbiorze gry. W pierwszej odsłonie zostaliśmy wprost wysłani w wir wyobrażeń, zatracenia jaźni i złamania psychiki z jaką zmagała się Alicja. W drugiej części American poprzez rzeczywisty świat jeszcze dobitniej chce nam ukazać z jakim ciężarem zmaga się protagonistka oraz to jak ten realny świat ma wpływ na jej depresyjne stany. Ponury londyński półświatek jest pełen niebezpieczeństw, a co za tym idzie stresujących sytuacji, które wywierają niekorzystny wpływ na naszą bohaterkę. W ten sposób właśnie twórca pokazuje nam, że to okrucieństwo które otacza Alicję stwarza sytuację w których ta nie dotrzymuje kroku racjonalnemu myśleniu i popada w obłęd oraz szaleństwo. Starając się uciec od problemu, dziewczyna chce uciec do wyimaginowanego świata swojej wyobraźni, lecz ten choruje razem z nią. Efektem tego jest ucieczka ze skrajności w skrajność, gdyż miejsce które miało pełnić funkcję azylu już w pierwszej części gry stało się sennym koszmarem.

Można śmiało stwierdzić, że próba wprowadzenia do gry dwóch odrębnych światów okazała się trafnym posunięciem. Przemierzanie gry na przemian między życiem a wyobraźnią (choć tego pierwszego jest stosunkowo mało) nie tylko urozmaica rozgrywkę, ale też ukazuje problem Alicji z nowej perspektywy. Dzięki temu zabiegowi jeszcze dogłębniej możemy zrozumieć co wpływa na psychiczne zachwiania, z którymi boryka się bohaterka. Tym razem gra została podzielona na sześć rozdziałów podczas których będziemy oscylować na granicy realnego świata i krwawej baśni. Akcja tocząca się w mieście pełni również rolę spoiwa fabularnego, który z każdym rozdziałem zgrabnie popycha fabułę do przodu.

KRAINA CZARÓW PONOWNIE OKALECZONA

Kraina psychodelicznej fantazji ponownie się zmieniła. Od ostatniego pobytu minęło już 10 lat i chociaż świat ten dorasta i dojrzewa razem z naszą bohaterką, to wciąż można dostrzec w nim dziecięce elementy. Ma on zupełnie odmienny design od tego jaki znamy z pierwszej części. Puste i posępne lokację pozbawione barw poszły w kierunku ostrych i wyrazistych kolorów co przywodzi na myśl magiczny świat fantasy. Nie oznacza to jednak, że zabrakło w nim groteski oplecionej szaleństwem, o nie. To nadal krzywe zwierciadło wyimaginowanego świata jaki znamy z powieści Carolla Lewisa. Pod kątem artyzmu to kolejny majstersztyk McGee, który zapiera dech w piersiach w każdej z odwiedzanych lokacji. Te natomiast po raz kolejny są zróżnicowane, a przy ich projektowaniu twórcy wypalili zdecydowanie więcej dobrego towaru niż przy pierwszej części. 

Jak wspomniałem na początku, świat fantazji znów ogarnęły złe moce lub po prostu po raz kolejny okaleczyła go nieustająca choroba naszej protagonistki. Krainę dziwów zalewa chmara potworów, których design jest dużo dojrzalszy i bardziej przerażający niż w części pierwszej. Rozpędzony piekielny pociąg pędzący przez odwiedzane światy wydaje się być przyczyną zalewającego krainę zła. Alicja nie ma innego wyjścia jak wyruszyć w podróż po świecie swojej skrzywionej psychiki i stawić opór narastającemu plugastwu. Będziemy się też starać rozwikłać zagadkę tego, kto stoi za podpaleniem domu w którym spłonęła rodzina naszej Alicji. Podczas podróży nie zabraknie oczywiście znanych z książkowego pierwowzoru  postaci, które również spotykaliśmy podczas pierwszej podróży po tym pełnym absurdu i psychodelii baśniowym świecie. Warto zatem znać  poprzednią część lub chociaż książkowy pierwowzór, by kojarzyć obłąkanego Kapelusznika lub pełnego charyzmy i jeszcze bardziej klimatycznego kota Cheshire

GRYWALNOŚĆ I MECHANIKA NA POZIOMIE

Jednym z najważniejszych elementów, który został zachowany z pierwszej części to poziom trudności. Chociaż tytuł ma już na karku 8 lat, to miał on swą premierą podczas 7 generacji konsol, kiedy to już spora część tytułów to gry mało wymagające. Alice Madness Returns na poziomie normalnym jest pozycją, którą zdecydowanie można zaliczyć do trudniejszych tytułów. Podobnie jak w pierwszej części będziemy tu ginąć często i gęsto. Szpil wymaga od nas precyzji i podczas elementów zręcznościowych nie będzie się z nami cackać. Poziom jest jednak na tyle wyważony, że nawet dłuższe sesje z grą nie wywołają ostrej frustracji. Gorzej niestety prezentują się elementy logiczne. Raz, że jest ich zdecydowanie za mało, dwa są powtarzalne, a trzy to są one bardzo proste i opierają się na otwieraniu dźwigni bądź strzelaniu do wyznaczonej platformy.  Same poziomy mimo pięknej wizji artystycznej są bardzo proste i zbudowane są liniowo. Nie da się tutaj zgubić, ścieżki do celu są bardzo intuicyjne. 

Dużo lepiej natomiast przedstawia się walka, ta daje dużo radości z młócenia przeciwników, a gdy otoczy nas spora chmara – mamy dużą satysfakcję po wygranej potyczce. Wiele szkarad, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć ma swoje słabe punkty, które trzeba odpowiednio wykorzystać. Jednych trzeba pozbawić tarczy, a innych ostrzeliwać by móc potem zaatakować. Arsenał broni jest równie dziwaczny co pomysłowy.


Naszą podstawową bronią ponownie będzie Nóż Szefa Kuchni, który wśród dostępnych zabawek wydaje się być najbardziej “normalny”.  Służy on oczywiście do soczystego i miodnego ciachania pobliskich przeciwników.

 


Młynek do pieprzu – zabawka długodystansowa, nada się głównie na przeciwników, których słabością jest właśnie ostrzał z tego typu broni. Niezbędny również do napieprzania w odpowiednie platformy otwierające dalsze przejścia w grze.

 


Końska Głowa na kiju to nic innego jak odpowiednik ciężkiego młota, który jest niezbędnym narzędziem na większych przeciwników, którym ciężko cokolwiek zrobić machając przed facjatą małym nożykiem. Posłuży też do otwierania sekretnych przejść w podłodze.

 


Czajnik z gorącą herbatą, to kolejna broń długodystansowa, która działa jak armatka. Kiedy nie da się komuś przypieprzyć to z chęcią zapraszamy go na filiżankę wytrawnej herbatki. 

 

 


Do tego każdą z czterech wyżej wymienionych broni możemy rozwijać, dzięki zbieranym w grze zębom. Te w sporych ilościach rozsypane są po całych planszach. Nie ma większego problemu ze znalezieniem odpowiedniej liczby by ulepszyć nasz sprzęt. Modyfikacje broni w znacznym stopniu zwiększają obrażenia przeciwnikom, warto więc poświęcić parę chwil by zajrzeć w każdy kąt lokacji.

Poza tym mamy również do dyspozycji Parasolkę, która służy do odbijania pocisków przeciwników oraz Mechaniczne Bomby służące do ogłuszania przeciwników oraz uruchamiania poprzez wybuch płytek naciskowych (działają z opóźnionym zapłonem).
Trzeba też dodać, że po naładowaniu odpowiedniego wskaźnika mamy możliwość przejścia w tryb Histerii. Stan ten daje nam chwilową nieśmiertelność, zwiększa naszą siłę bojową, dzięki czemu żaden z przeciwników nie będzie nam straszny. Podczas uruchomienia histerii cały świat staje się czarno biały, a sama Alicja przemienia się w żądnego krwi upiora- efekt wizualny naprawdę świetnie wygląda.

Twórcy umieścili w grze też masę mini gier, które na krótko potrafią dodatkowo urozmaicić nam zabawę. Z ciekawszych moim zdaniem można wyróżnić choćby kierowanie “wielką” Alicją – możemy wtedy zabijać wrogów poprzez rozdeptywanie ich jak pluskwy oraz niszczyć elementy otoczenia takie jak budynki, mury, wieżyczki. Cenię sobie takie rozwiązania w grach, bo dzięki temu można uniknąć monotonii, która mogłaby wbić się w stały schemat skakania, strzelania i ciachania.

Gra w przeciwieństwie do poprzedniczki została nafaszerowana masą znajdziek, przez co każdy kto cierpi na syndrom zbieractwa nie będzie się podczas podróży nudził. Do znalezienia są:

 


Latające Świńskie Ryjki – co prawda ich nie zbieramy, ale po odnalezieniu ich i konkretnym napieprzeniu odblokowują nam różne platformy. Dzięki temu zabiegowi możemy dostać się do sekretnych miejsc, gdzie znajdziemy bonusy w postaci dodatkowych zębów, wspomnień czy butelek.

 


Butelki – mamy dwa rodzaje buteleczek, które możemy zebrać do swojej kolekcji: złote i niebieskie. Dzięki tym skarbom możemy odkrywać różnego rodzaju bonusy w grze jak np. koncepcyjne Arty z gry.

 


Wspomnienia – jak sama nazwa wskazuje, są to wspomnienia konkretnych postaci. Po odnalezieniu jakiegoś uruchomi się nagranie do odsłuchania, które dodatkowo ubarwia poznawaną historię.  

 


Muzyka to wciąż dobry poziom trzymający klimat psychodelicznej podróży. Muszę jednak przyznać, że żaden z utworów nie zapadł mi na dłużej w ucho jak to miało miejsce w przypadku pierwszej odsłony. Nie mam jej jednak nic do zarzucenia, jest odpowiednio spokojna podczas majestatycznego zwiedzania makabrycznych widoków  tego artystycznego chaosu oraz przygrywa dynamicznie podczas większych akcji, gdy atakuje nas gromada zdeformowanych zdechlaków.

POWRÓT WART GRZECHU

Słowem podsumowania, czy warto było czekać te 10 lat na kontynuację Alicji? Jak najbardziej! Widać, że McGee bardzo dobrze spożytkował ten czas na zbieranie pomysłów i ustalenie ogólnej wizji artystycznej kontynuacji. Mimo, że gra bazuje na tym samym materiale wyjściowym i pomyśle na mroczną interpretację dzieła Lewisa to czuć tutaj spory powiew świeżości. Zarówno po stronie technicznych nowinek jak i spojrzenia na problem naszej bohaterki z szerszej perspektywy. 

Dwa przedstawione światy ukazują teraz nie tylko depresję i ogólne załamanie psychiczne dziewczyny, ale też czynniki stresujące, wywołujące lęki i pogłębiające depresyjne stany emocjonalne Alicji. Być może McGee pokazuje, że osoba borykająca się z zaburzeniami jaźni potrzebuje więcej ciepła, zrozumienia i uwagi, zwłaszcza w tak szarym i ponurym świecie jaki ją otacza. Bagatelizowanie problemu oraz obojętność wobec stanu chorobowego tylko go pogłębia. 

Kraina czarów ponownie ukazuje wędrówkę po problemach z jakimi na co dzień zmaga się Alicja. Jaskrawe i żywsze kolory mimo ogólnie panującego obłędu mogą wskazywać na większą kontrolę protagonistki nad światem do którego chce uciec.  Sprawia by ten bardziej przypominał książkowy pierwowzór. Niestety Kraina Dziwów jest niszczona przez jej własny umysł, który nie może wkroczyć na właściwe tory i zamiast stać się mechanizmem obronnym, azylem chroniącym od okrutnej rzeczywistości – staje się sennym koszmarem, z którym dodatkowo musi się zmierzyć.

Pod kątem gameplay’u  gra trzyma poziom poprzedniczki, chociaż brakuje trudniejszych zagadek, bardziej skomplikowanych i rozbudowanych lokacji. Wdarło się niestety proste parcie przed siebie. Na szczęście wynagradzają to bonusy w postaci znajdziek oraz mini gier, które dodatkowo urozmaicają zabawę. Gra posiada specyficzny i wyjątkowy klimat. Myślę jednak, że takie mistrzowskie połączenie baśni z psychodelicznym światem pełnym groteski i absurdu jest w stanie zaciekawić największego malkontenta. Kontynuacja ta jest warta grzechu, zwłaszcza jeżeli ograliśmy już poprzedniczkę. Wtedy bowiem staje się tytułem obowiązkowym.

Avatar

Autor: Gomlin

Jak możesz udowodnić, że istniejemy? Może nie istniejemy...