Alchemicy wybrali się za ocean. Atelier Iris: Eternal Mana

Share

Na przełomie tysiącleci z japońskimi grami RPG było dość krucho na zachodnim rynku. Owszem wielkie hity pokroju Final Fantasy VII, Valkyrie Profile (chociaż ten jedynie w USA), bądź mniejsze ale popularne produkcje jak Wild Arms czy Grandia pojawiały się u nas, ale na typową niszówkę z KKW jaką stanowił Atelier szans nie było. A jednak ktoś zdobył się na odwagę by pokazać tą serię całemu światu. Witamy w drugim odcinku naszej opowieści.


W poprzednim wpisie przedstawiliśmy sobie początki i założenia serii Atelier zajmując się jej prekursorem, czyli Atelier Marie. Niepozorny, mimo wszystko, nawet jak na japońskie warunki tytuł wzbudził sobą zainteresowanie i już w roku 1998, wyłącznie na PlayStation, fani otrzymali kontynuację pod postacią Atelier Elie, która podążała tym samym torem rozgrywki. Nowa generacja konsol, a raczej PlayStation 2 przyniosła w 2001 roku kolejną odsłonę serii pod postacią Atelier Lilie tworząc wraz poprzedniczkami spójną trylogię „Salburg”. Jak już wspominałem oficjalnie nigdy nie doczekały się zachodniego wydania, aczkolwiek składanka Atelier Marie&Elie na PS2 doczekała się fanowskiego anglojęzycznego tłumaczenia. Parka Marie i Elie doczekała się swoich wariacji także na konsolki przenośne, ale o tym innym razem. Wprawdzie do trylogii Salburg niektórzy zaliczają także takie dziwadełko jak Hermina and Culus: Atelier Lilie Another Story, lecz oficjalnie ta odsłona nie wchodzi w skład głównego kanonu serii. Pierwsze lata dwutysięczne przyniosły nam kolejną alchemiczną dylogię – „Grammad”, czyli (zangielszczając już) Atelier Judie i Atelier Violet wydane jedynie na poczciwą czarnulkę, a z czasem także na PSP. Niestety podobnie jak poprzednio zachodni gracze musieli obyć się smakiem. Na szczęście jednak przyszły nowe czasy i seria Atelier przeszła gruntowną zmianę, co jednak pomogło jej opuścić wreszcie Japonię.

W 2004 roku w kraju kwitnącej wiśni Gust Co. Ltd wypuszcza kolejną grę ze znanej nam już marki, czyli Atelier Iris: Eternal Mana zmieniając w niej praktycznie wszystko od stylu oprawy graficznej po schemat rozgrywki. Trudno powiedzieć czy osoby odpowiedzialne za tą odsłonę, czyli Kazushige Masuda i Tadanobu Inoue już w chwili tworzenia myśleli o zachodniej premierze, ale położenie większego nacisku na standardowe elementy japońskiego RPG, które po erze PSX-a zadomowiły się za oceanem, z pewnością temu dopomogło. W każdym razie dostaliśmy wreszcie pełnoprawną opowieść, wprawdzie wciąż prostą, ale jednak charakterystyczną dla tego nurtu gier fabularnych i sporo bardziej rozbudowaną niż w poprzednich atelierach. Główny bohater Klein Kiesling posiada nawet jakąś swoją przeszłość, podobnie zresztą jak świat Regallzine, w którym funkcjonuje, mający własne sekrety i legendy. Klein jest oczywiście alchemikiem jak jego babcia i podróżuje po świecie z własnym duszkiem – maną, by rozwijać swoje rzemiosło i odnaleźć zaginione miasto Avenberry. Jednak zaraz na początku gry napotyka tajemniczą dziewczynę z anielskimi skrzydłami, która spadła z nieba o imieniu Lita, jego przygoda dopiero się na dobre rozpoczyna. Po drodze rzecz jasna dołączy do niego grupka całkiem interesujących i wzbudzających sympatię postaci pobocznych, w tym moja ulubiona loli-catgirl Norn. Cóż opowiastka jak na tamte czasy nie wyróżniała się niczym nadzwyczajnym w natłoku podobnych produkcji, ale miała w sobie jakąś iskrę życia, za którą dzisiaj tak tęsknię.

System rozgrywki także przeszedł metamorfozę, gra oferowała chociażby eksploracyjną mapę świata, gdzie odległość od jednej miejscówki do drugiej musieli przebyć na własnych nogach. Szkoda tylko, iż była brzydka, a wydreptywanie kilometrów, zamiast skakać automatycznie pomiędzy wybranymi punktami, było strasznie nużące. Mimo wszystko dostępne lokacje zwiedzaliśmy już całkiem swobodnie, a nie jak wcześniej wybierając polecenia z menu. Podobnie z walkami, zamiast prostego tła mamy pełnoprawną planszę bitewną, na którą przenosimy się, gdy niewidzialny wróg postanowi nas zaatakować. Starcia są typowe już dla tradycyjnych jRPG, ot zwykła turówka, ale już z większymi możliwościami i efektami specjalnymi. Niestety twórcy chyba nie do końca chyba opanowali koncepcję, bowiem raz przeciwnik jest banalnie słaby, by za chwilę wpaść na kogoś na kim idzie zęby połamać. W każdym razie żegnamy się już z systemem loteryjno- opisowym, a swoje działania kontrolujemy na bieżąco.

 

 

Przejdźmy jednak do samej alchemii, tym razem koncepcja była taka, by wzbogacić ją o nowe opcje ale przy okazji celowo bądź przypadkiem umniejszono jej rolę. Pierwsza zmiana to taka, że chociaż otwieramy pracownię w wynajmowanej kwaterze, to jednak by naprawdę rozwinąć skrzydła w tej dziedzinie musimy odwiedzać inne miejscówki jak bar, piekarnia, sklep itp. i u tamtejszych właścicieli dokonywać syntez. Ponadto teraz potrzebne są specjalne esencje, tytułowa mana, które jednak ekstrahujemy bezpośrednio z otoczenia, np. z drzew, kamieni, kwiatów, owoców i tak dalej, a także współpraca z duszkami zwanymi tutaj mana. Same duszki nadają rozgrywce lekko przygodowego zacięcia, bowiem czasem skorzystamy z ich umiejętności, by usuwać napotkane przeszkody, bądź dostawać się na niedostępne normalnie obszary. Zachowano rzecz jasna charakterystyczne dla serii karty przedmiotów oraz ich wirowanie w trakcie syntezy. Inna sprawa, że przez te zmiany alchemia stała się właściwie tylko jednym z elementów japońskiego RPG, a nie sednem zabawy. Owszem pełni ważną rolę, ale stała się tym razem środkiem do celu a nie celem samym w sobie, co nie każdemu w Japonii się to pewnie spodobało. W każdym razie nie tworzyliśmy już przedmiotów dla samej radości tworzenia, tylko ostatecznie miały nam pomóc ukończyć przygodę. Zachodnim graczom trudno było jednak wyłapać różnice, bowiem na klasycznego ateliera przyjdzie im jeszcze sporo poczekać.

Oprawa graficzna również uległa zmianie i w sumie tytuł nie wyglądał jakby żywcem został wyjęty z czasów pierwszego PlayStation, nabrał za to bajkowych rumieńców. Wprawdzie pociągnęło to zmianę klimatu, ale z tego chyba każdy był zadowolony. Zresztą wizualnie produkcja nawet dziś prezentuje się całkiem miło dla oka, cóż… dwuwymiarowe wizualia bardzo dobrze się starzeją. W każdym razie różnice są naprawdę spore. Również oprawa muzyczna nabrała głębi, zwłaszcza że komponowali ją znani i cenieni w fandomie serii kompozytorzy jak Daisuke Achiwa, Ken Nakagawa, Akira Tsuchiya, natomiast tytułową piosenkę zaśpiewała sama Haruka Shimotsuki. Mimo wszystko, trudno było liczyć, że oprawa poza fanami przyciągnie do siebie gros graczy jRPG, którzy na PS2 mieli do wyboru multum o wiele lepiej wykonanych produkcji.

 

 

Dlaczego jednak Atelier Iris: Eternal Mana trafiło ostatecznie na zachód? Cóż, PlayStation 2 w tym okresie otwierało się coraz bardziej na różne niszowe perełki i eksperymenty. Wprawdzie to nie był czas, tak jak teraz, że na zachodnim rynku można sprzedać bez problemu każdą grę, bowiem obecnie nam znany system wydawniczy był jeszcze w powijakach, ale czarnula dała i tak nam sporo tytułów spoza głównego nurtu japońszczyzny. Mimo to nie stało się to nagle, tylko stopniowo, bowiem najpierw pierwsze Atelier Iris trafiło do USA w 2005 roku, a do Europy i Australii w 2006 roku i schemat ten ustalił się na długie lata. Za angielski przekład odpowiadało niespecjalnie lubiane przez wielbicieli cyklu NIS America, którzy zarzucają wydawcy brak profesjonalizmu, lecz wtedy musiało to wystarczyć. Sprawy nie ułatwiało mnogość wydawców: w Ameryce produkcję dystrybuowało wspomniane już NISA, w Europie działało KOEI, w Australii natomiast THQ. Z przyjęciem gry bywało różnie, w USA było całkiem ciepłe, w Europie lodowate, sądząc po ówczesnych recenzjach i ocenach w czasopismach i na portalach internetowych. Trudno się dziwić skoro gracze mieli multum tytułów do wyboru i mogli wybrzydzać. Wielu pewnie nawet nie wiedziało, że coś takiego nawet istnieje, z drugiej strony produkcja miała swój potencjał skoro twórcy nie porzucili zachodniego rynku wydając kolejne odsłony cyklu. Dzisiaj, w trakcie mody na retro i stare konsole, a także rozbudzone zainteresowanie atelierami, wiele osób poluje na pogardzane kiedyś „brzydkie kaczątko”, ale już chyba będą musieli obejść się smakiem.

 

Z punktu widzenia mechaniki rozgrywki Atelier Iris: Eternal Mana było raczej wariacją na temat cyklu Atelier, ale skoro sami twórcy wrzucają ją do głównego kanonu, więc już tak musi zostać. Dla nas jednak to ten tytuł rozpoczyna jego obecność na Zachodzie, więc powrót do klasycznych elementów zabawy w przyszłości nie każdy przyjmie ze zrozumieniem. O tym jednak poopowiadamy sobie, gdy przyjdzie odpowiednia pora. Pozdrawiam i zapraszam na kolejny odcinek atelierowa, gdzie zajmiemy się częścią drugą trylogii Iris.

Może Cię również zainteresować: