4th Wall – łamanie czwartej ściany

Share

Określeniem “breaking the fourth wall”, czyli “zburzenie czwartej ściany” nazywamy te momenty, gdy postacie na scenie/ekranie są świadome tego, że uczestniczą w filmie/grze/przedstawieniu. Pamiętacie scenę z filmu “Jay i Cichy Bob kontratakują” gdy w pewnym momencie pada pytanie do pary głównych bohaterów: “a co za idiota by zapłacił, by was oglądać?” i wszyscy aktorzy rzucają znaczące spojrzenie w stronę kamery i równocześnie widowni na sali kinowej? No właśnie.


Gry ze względu na swoją interaktywność mają jednak dużo większe możliwości “zburzenia czwartej ściany” niż bohater przemawiający wprost do ekranu, jednak nieczęsto developerzy sięgają po inne rozwiązania. Te momenty jednak, gdy przełamanie czwartej ściany staje się elementem gameplayu, potrafią naprawdę zapaść w pamięć.

Poniżej przedstawiam swoje pięć ulubionych momentów, gdy “czwarta ściana” w grze została zburzona; będą to zarówno momenty, gdy postać wykonuje proste gesty w stronę ekranu, jak i coś, co stało się integralną częścią rozgrywki. Lista jest, rzecz jasna, niezwykle wręcz subiektywna. UWAGA: opisy niektórych pozycji zawierają kluczowe dla fabuły omawianych gier spoilery.

5. Gobliins 2

No dobra, przygodówki point’n’click bardzo często wykorzystują klasyczne “zburzenie czwartej ściany”. Czy to w pierwszym King’s Quest bohater mówi: “więc dobrze, zaczekam tu, aż będziemy mogli kontynuować naszą przygodę”, czy George Stobbart barwnie opisujący graczowi sytuację, czy złośliwe opisy naszych zgonów w Space Questach wygłaszane przez podobizny developerów (nawet nie wnikajmy w przygodówki LucasArts), ten zabieg towarzyszy miłośnikom przygodówek od bardzo wielu lat. Mi jednak najbardziej w pamięć zapadła akcja z Gobliins 2, przygodówki miejscami wręcz abstrakcyjnej. Po każdej udanej czynności gobliny pokazują ci uniesiony do góry kciuk jako gest aprobaty. W sytuacji gdy grasz na oślep w grę z w większości nielogicznymi zagadkami i co gorsza w całości po francusku, czyli języku, którego kompletnie nie rozumiesz, ten gest znaczył wiele. Właściwie to sam do tej pory pokazuję “thumbs up” w sposób imitujący gobliny, choć w samą grę grałem tak mniej więcej dwadzieścia lat temu. Dla pamiętających: “goblinami sterowała Patrycja Wardzała”.

4. Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie

Banjo-Kazooie i Banjo-Tooie to platformery 3D na konsolę Nintendo 64, skierowane przede wszystkim do młodszych graczy – nie znaczy to jednak, że dorosły nie będzie miał przyjemności z grania w nie. “Burzenie czwartej ściany” zaczyna się już wtedy, gdy przyjazny kret Bottles chce nas uczyć dodatkowych ruchów, które “pomogą w dalszej grze”, ale jeśli go wkurzymy, to zagrozi, że “skasuje całą grę z kartridża”! Najwięcej jednak można w kontekście “4th wall” powiedzieć można o ZAKOŃCZENIU. Tam szaman Mumbo pokazuje niedostępne wcześniej lokacje, do których można dotrzeć dopiero, gdy “pojawi się druga część naszej gry, Banjo-Tooie”. (Trik ten nazywał się Stop-n-Swop i na dobrą sprawę nigdy nie ukazał się w zamierzonej pierwotnie postaci, ale nie jest to głównym tematem tego akapitu.) W sequelu, Banjo-Tooie, najbardziej w kontekście “breaking the 4th wall” zapamiętałem rozmowę ze skarbnikiem, któremu buchnięto całą kasę: “ten, kto to ukradł, to jakiś skur…”, na co Kazooie mu przerywa: “no uważaj! to gra rodzinna!” (“we’re in a family-friendly game!”). Po pokonaniu finałowego bossa Gruntilda (w mocno groteskowym zakończeniu) zapowiada, że “powróci w Banjo-Threeie”, które niestety do dnia dzisiejszego nie powstało (solą na ranę jest fakt, że zamiast tego dostaliśmy Nuts & Bolts).

3. Conker: Bad Fur Day

Główny bohater gry, skacowany wiewiór Conker, co chwila zwraca się do gracza, w ciekawy sposób komentując swój los, który rzuca go pomiędzy parodiami wytworów popkultury, skatologicznymi gagami oraz miejscami, które są naprawdę dziwne. Gra jest skierowana do starszego gracza (słówko “dojrzałego” niekoniecznie tu pasuje) i powstała jako wyraz znudzenia robieniem klasycznych platformerów 3D dla dzieci przez pracowników Rareware. Tak, tego samego Rareware, które popełniło wspomniane wcześniej klasyki dla dzieci: Banjo-Kazooie i Banjo-Tooie. Conker mocno nie pasował do “rodzinnego” wizerunku Nintendo i Rareware musiało szukać innego wydawcy, potem zresztą coś mocno zaczęło się psuć między brytyjskim developerem i japońskim gigantem i okres chwały się skończył, ku mojemu wielkiemu smutkowi. O samym procesie powstawania gry w cyklu ciekawych filmików na YT opowiadają sami (lekko podpici) twórcy, z Chrisem Seavorem na czele, i według mnie warto tego posłuchać, nawet jeśli nigdy nie grało się w Conkera. Ale do rzeczy: w pewnym momencie Conker mimo woli zostaje wplątany w wojnę między wiewiórami i pluszowymi misiami, zwanymi w grze “Tediz”. Tediz przedstawiani są jako krwiożercze potwory i/lub bezwzględni żołnierze, ale w PEWNYM MOMENCIE Conker zakrada się do pomieszczenia, gdzie dwóch Tediz prowadzi składną konwersację, kompletnie niepasującą do miejsca, w którym się znajdują (bunkier pod obstrzałem) i gdy zauważają wiewióra, krzyczą: “szybko! wracamy do grania roli!” Najciekawiej jest jednak w zakończeniu, gdzie finałowa walka z Absolutnie Nie Alienem przybiera nieoczekiwany kierunek: w momencie, gdy Opcy ma zeżreć Conkera, gra… się zawiesza. Wiewiór szybko orientuje się w sytuacji i nawiązuje rozmowę z programistą/testerem gry i szantażuje go, że nie powie nikomu o tym krytycznym błędzie, jeśli programista spełni kilka jego życzeń. Tak, pozorna zwiecha została wykorzystana jako punkt kulminacyjny fabuły gry! Fakt, że jeszcze na sam koniec twórcom udało się wcisnąć element moralnej zadumy, już kompletnie wymyka się kryteriom oceny zwykle stosowanym wobec gier.

2. Batman: Arkham Asylum

Arkham Asylum i Arkham City to gry tak dobre, że zrehabilitowały te ostatnie kilkanaście lat, gdzie gry z Batmanem były z co najwyżej średnie. Choć Arkham Asylum jest dostępne od ładnych paru lat, jest popularne i generalnie chwalone, ja zabrałem się za nie dopiero niedawno, a wcześniej prawie w ogóle się tym tytułem nie interesowałem, no bo “co jeszcze ciekawego można wrzucić do gry z Batmanem”. Okazuje się, że wiele: bardzo płynną i satysfakcjonującą walkę, skradanie się, słynne gadżety Batmana, fantastycznie odegranego Jokera, mnóstwo sekretów do znalezienia… i Scarecrowa. Scarecrow w trzech fragmentach gry wypuszcza na nas swój niesławny gaz halucynogenny, który wyzwala w ofierze głęboko ukryte lęki. W pierwszej halucynacji widzimy martwego komisarza Gordona, a potem rodziców Bruce’a Wayne’a; w drugiej Batman przeżywa na nowo chwilę, gdy jego rodzice zostali zamordowani. W trzeciej… zamienia się miejscami z Jokerem. Nie dałem się nabrać na poprzednie halucynacje, gdyż były zbyt oczywiste. Początek trzeciej to fałszywe problemy techniczne, ale to też nie ruszyło mnie za specjalnie. Dlaczego więc ta gra jest tak wysoko na mojej liście? Ponieważ w momencie, gdy jesteś przywiązany do szpitalnego łóżka i Joker wypala do ciebie z pistoletu, wyskakuje ekran game over wraz z tradycyjną poradą co należy zrobić: “porusz analogową gałką by uniknąć strzału Jokera”. Nabrałem się na ten fałszywy ekran game over w stu procentach i nawet zastanawiałem się, ile wcześniejszego fragmentu będę musiał obejrzeć ponownie, gdy okazało się, że to po prostu dalsza część halucynacji. Nie sądziłem, że jakaś gra jest jeszcze w stanie mnie tak nabrać, a tu proszę.

1. Metal Gear Solid 3, 2 i 1

Seria Metal Gear Solid obfituje w różne cuda fabularne, delikatnie rzecz ujmując – to właśnie tam informacje z wielu różnych dziedzin wiedzy (genetyka, polityka, socjologia, militaria, historia etc.) podawane z subtelnością technobabble ze Star Treka sąsiadują z homoerotycznymi wampirami, radzieckim generałem ciskającym piorunami czy otyłym saperem jeżdżącym na wrotkach. Mi taki klimat odpowiada, choć częściej niż rzadziej MGS stanowi otwarte zaproszenie do zrobienia zeń parodii (i trochę za taką uważam znakomite Metal Gear Rising) i rozumiem, jeśli kogoś ta seria odrzuca na kilometr. Faktem jest jednak, że “burzenie czwartej ściany” w serii MGS następuje regularnie i w sposób według mnie bardzo kreatywny. Jeden z bossów w MGS3 to bardzo zaawansowany wiekiem snajper The End. Jeśli wyłączysz konsolę przed walką z nim i włączysz po dłuższym czasie, to po wczytaniu sejwa dowiesz się, że… The End zmarł ze starości. W ten sposób gra wykorzystuje wewnętrzny zegar wbudowany w PlayStation 2 (w konsoli GameCube również był taki zegar i np. tło ładowania save’a w Legend of Zelda: Wind Waker zmieniało się z dziennego na wieczorne i potem nocne zależnie od pory dnia). W Metal Gear Solid 2 przez większą część gry sterujemy Raidenem, który wprawdzie został zrehabilitowany w MGR:R, ale za czasów MGS2 był przez wielu graczy nienawidzony. Pod koniec gry fabuła mocno podkopuje wszystko, co nam wcześniej o Raidenie powiedziano: historia jego życia została zafałszowana, cała misja to jeden wielki spisek (lub eksperyment, zależnie od punktu widzenia), sam już nie wiesz komu ufać, a komu nie i co tutaj jest prawdą. I w centrum tego zamieszania ostatnie przyjazne osoby, z którymi rozmawiasz przez codec (wszczepiane w ucho urządzenie komunikacyjne)… każą ci wyłączyć grę, bo grasz już za długo i zaczyna ci się mieszać. Mętlik w mojej głowie, jaki wtedy wywołały te wszystkie zdarzenia z końcówki MGS2, pamiętam do teraz. Jednak na pierwszym miejscu tej listy musi być MGS1 i walka z Psycho Mantisem. Tak, mówię o słynnym przekładaniu pada do slotu dla drugiego gracza, aby Psycho Mantis – który potrafił czytać umysły – nie był w stanie przewidzieć twoich ciosów. Dodatkowo ten boss podaje ci twoje statystyki: ilu wrogów pokonałeś, w ile pułapek wpadłeś, ile razy sejwowałeś. Jeśli masz na karcie pamięci zapisane gry z innych gier Konami, to Psycho Mantis również to skomentuje.

Przełożenie pada do drugiego slotu to chyba najsłynniejszy przykład “zburzenia czwartej ściany” w grach – a jakie wam najbardziej zapadły w pamięć?

Grafika autorstwa Sadie Johnson

MSaint

MSaint

Łatwo osądzać, trudniej zrozumieć.

Może Cię również zainteresować: