10,000 Bullets

Share

Sceneria porzuconego kościoła służyła im za pole potyczki, długo spoglądali na siebie wyczekując pierwszego ruchu, świadomi że raczej nikt nie wyjdzie z tej opuszczonej kaplicy żywy. Ubrani w płaszcze, cali w czerni, odliczali sekundy przed wyciągnięciem tajemniczo wygrawerowanych broni, dwie spluwy czekały w kaburze, gotując się do pojedynku. Za chwilę miejsce kiedyś przesiąknięte życiem w imieniu Boga, stanie się świadkiem nowej religii, przelewanej braterską krwią. Czas rozpocząć taniec wokół tysięcy nadlatujących kul śmierci.


Kojarzycie może Yoshitakę Murayamę? Oj, na pewno kojarzycie, ojciec Suikodenów. Po tym jak po trzeciej części tej serii odszedł z Konami postanawia założyć własną firmę (so obvious), nazywa ją Blue Moon Studio i tak naprawdę te mini studio stworzy wyłącznie jedną grę – zwaną w Japonii Tsukiyo ni Saraba (ツキヨニサラバ, dosłownie “Moonlit Shadow”), zaś w Europie jako 10,000 Bullets. Amerykanie nigdy nie otrzymali tego tytułu w swoim regionie. Produkcją zaś zajmuje się legendarna ekipa Taito i taka kolaboracja potrafi zadziałać na wyobraźnię obeznanych chociażby minimalnie w temacie japońskiej historii segmentu gier. Oby dwa regiony dostają szpila w różnych miesiącach, ale w tym samym roku, mianowicie 2005.

Młodziutki jeszcze Yoshitaka Murayama przed rozpoczęciem współpracy z Taito.

Murayama od swoich pierwszych kroków w branży pragnął stworzyć shmupa, którymi zresztą też przez długi czas się fascynował w swojej przygodzie z grami, i jak sam ujął po odejściu z Konami, zakładając swoje malutkie studio poczuł, że nadszedł czas na spełnienie swoich małych marzeń. Jednakże udało się je spełnić tylko po części, bowiem 10,000 Bullets to strzelanka TPP, która o dziwo posiada sporo znamion “rakietek”, będąc jednocześnie grą wydawałoby się w zupełnie innym gatunku.

Świat nowożytnych rewolwerowców

Naszym protagonistą zostaje niejaki Crow. Kruk to zabójca na zlecenie mafii należącej do gościa o wpadającym w ucho pseudonimie kryminalnym – Papa Tonio. Razem z swoim przyjacielem o niewdzięcznym już pseudonimie Judas zajmują się sprzątaniem niewygodnych dla mafii ludzi. Przy tym nasz Kruk to niejaki Gunslinger, który dzięki przeklętej krwi płynącej w jego żyłach potrafi wymijać lecące w jego kierunku kule, niczym Neo z Matrixa spowalniając czas. I tym sposobem trafiamy do całego meritum w gameplay’u, którym jest dosyć popularny patent stosowany w latach 6 generacji konsol, znany jako bullet time. Ten spowolniony tryb, w którym wymijamy pociski przeciwnika zapewne kojarzycie z takich gier jak Max Payne, Enter the Matrix, czy chociażby Dead to Rights. Slow motion to nasze zbawienie, bowiem przeżycie minuty w świecie 10,000 Bullets bez spowolnienia czasu graniczy z cudem.

Sama gra jest hybrydą typowej strzelanki w feelingu shmupa, o którym opowiem później, z graficzną powieścią, przypominającą Visual Novel, a nawet ma wszczepiony w kod lekki kąsek RPG. Kiedy mówimy o czystym gameplayu, to zostajemy wrzucani w odpowiednie areny, gdzie naszym celem jest pokonanie odpowiedniego bossa bądź rozstrzeliwanie setki przeciwników wyskakujących z każdych stron, czasami będziemy również przechodzić przez następne killroomy, zależnie od sytuacji. Jednak progres fabularny i możliwość wskoczenia w strefę walki wiąże się z poszukiwaniem dostępu do danych aren, a jest to możliwe dzięki odwiedzaniu punktów na mapce danego miasta. Wygląda to tak, że mamy kilka punktów w menu między walkami i wciskając w odpowiedni odpalają się scenki z dialogami. Ciężko się zgubić, bo jest tych punktów na dane miasto maksymalnie 5 – 6 i wystarczy przeklikać każdy z nich, obejrzeć scenkę w formie VN, przeczytać dialogi i ruszać dalej, aż gra striggeruje możliwość wlecenia w arenę walki i klasyczną rozwałkę. Tak jak przerwy między arenami to w ciekawy sposób podane meandry linii fabularnej, tak już walki na arenach to wręcz arkejdowy i mocno kontrastujący w założeniach tryb.

Dialogi fabularne odpalają się przy odwiedzeniu każdej z lokacji dostępnej na mapce.

Sekwencje czysto gameplay’owe opierają się na bezpośrednim wrzuceniu nas w arenę, gdzie w większości wylatuje na nas fala przeciwników, a my mamy za zadanie wymijać nadlatujące pociski jednocześnie wystrzeliwując tysiące w ramach ofensywy. Tutaj może dla wielu pojawić się bariera nie do przeskoczenia, bowiem ta ścieżka rozgrywki jest czysto arkejdowa. Każda z misji polega na eliminacji, nie znajdziemy tutaj żadnych innych celów, urozmaiceń czy rozwiązań mechaniki. Masz strzelać do upadłego i to jest w tej grze piękne. Jednocześnie, aby przetrwać w fali nadciągających kul, należy jak najlepiej wykorzystywać spowolnienie czasu. Tak naprawdę będziemy w tym trybie prawie non stop, bo gra jest nie do rozpykania w czasie rzeczywistym. Nie dacie rady przetrwać 5 minut, przeciwników jak i nadlatujących pocisków w naszą stronę jest po prostu za dużo, i per se są niemożliwe do wyminięcia. Następne więc pojawiające się na danych arenach fale wrogów tylko podbiją poziom trudności. I mimo, że z samego założenia wygląda to dosyć prostacko, to przyjemność z rozwałki w bullet timie naprawdę się tutaj sprawdza, przynajmniej ja się przy tym bardzo dobrze bawiłem. Najtrudniej jednak jest na samym początku, kiedy nie do końca rozumiemy jak wyglądają założenia gry i często jesteśmy karani za nie posługiwanie się spowolnionym czasem. Podczas przechodzenia 10,000 Bullets musicie się po prostu pogodzić z tym, że z małymi wyjątkami będziemy latać w takim trybie po arenach w celu przetrwania non stop. Po każdej z misji, które trwają po 5 minut maksymalnie, dostaniemy odpowiednio przełożone punkty za rozwałkę, które możemy wydać w celu ulepszeń naszego paska HP, paska odpowiadającego za spowolnienie czasu oraz uczyć się nowych możliwości ataku bądź technik defensywnych, jak bariera czy różnego rodzaju uniki. Wszystko upgrade’ujemy w menu przed misjami. Warto inwestować w daną postać, bowiem gra nie będzie bawiła się w tańcu i czym dalej w las tym czeka nas coraz większy hardkor.

The smell of weapons

Przygody Crowa są podzielone na dwa ważniejsze akty, po pierwszym z nich dojdzie do małego twistu i zmienią się lokacje oraz całe otoczenie, co będzie wiązało się również z możliwością grania innymi postaciami. Te będą dodawane stopniowo i udostępnią nam również w niektórych przypadkach zupełnie inne ścieżki zakończeń całej przygody, a nawet inną walkę z ostatnim bossem. Warto więc podejść kilka razy do przejścia, szczególnie że gra jest na 3 – 4 h po pierwszym ukończeniu i leci się jak przecinak, a na plus replayability mogę jeszcze dodać, że po pierwszym ukończeniu czeka na nas kilka nowych grywalnych postaci oraz dodatkowe tryby trudności gry, które również dadzą nam odblokowanie opcji wbicia jeszcze jednego endingu. U mnie skończyło się na 4 przejściach pod rząd i co podejście grało się jeszcze lepiej. Strzelanie tutaj jest naprawdę relaksujące, dodajmy do tego proste, arkejdowe założenia w celach i można na te kilka godzinek odlecieć. Jak widać na skrinie wyżej, na odpowiednich przyciskach pada mamy rozłożone dodatkowe komendy akcji. Możemy nimi manewrować w menu i układać typowo pod siebie, najważniejsze jednak akcje dla nas to odpalenie bullet time’a i ciągłe trzymanie przycisku R1 w celu namierzenia przeciwników, pojawia się wtedy na nich zielony celownik i jeżeli wyczekamy odpowiednią chwilę, na dosłownie sekundę jak nie mniej zmieni się w kolor czerwony, który gwarantuje nam trafienie krytyczne. Liczy się w tym momencie naprawdę dobry timing i motyw zręcznościowy, bowiem walki z bossami w większości będą polegać na właśnie takich trafieniach. Kiedy mówimy o szefkach, to są co najważniejsze wymagający, jedna Chinka tak mi łoiła dupsko na Very Hard (ale też na Normal za pierwszym przejściem), że prawie się poddałem. Trzeba sporo techniki polegającej na wyuczeniu się mechanik rządzących grą i co najważniejsze cierpliwości. Same walki z bossami to miód na moje serce i jeden z najmocniejszych punktów gierki, chociaż trzeba się też nastawić na sporą dozę abstrakcyjności w tej sprawie, bowiem potrafią być jak to się mówi, doszczętnie “japońscy”.

Tak jak wspomniałem, oprócz Crowa będziemy mieli do dyspozycji jeszcze kilku bohaterów. Jednak misje z wyborem ich są ograniczone podczas pierwszego przejścia i dopiero po odpaleniu Game+ będziemy mieli już pełną swobodę. Każda z postaci będzie posługiwała się różnymi stylami, technikami i będzie dysponowała innym arsenałem broni, a jedna z nich wrzuca nas nawet w styl typowego beat’em upa w 3D, narzucając walkę pięściami i przypominając z wyglądu Bruce’a Lee. Będziemy też świadkami klimatycznych i nadających tempa fabularnego filmików między ważniejszymi punktami historii. Tutaj już odpalał mi się w zupełności klimat “Świętych z Bostonu” i każdy kto oglądał, i co najważniejsze lubi ten film/y powinien poczuć w 10,000 Bullets bluesa. W szczególności to z jakim pietyzmem przedstawiana jest zależność od naszych dwóch pistoletów, to nie tylko nasze narzędzia pracy, ale również najwięksi przyjaciele.

Wspominałem również o tym, że mimo zupełnie innego gatunku w porównaniu do shmupa, 10,000 Bullets potrafi narzucić rakietkowy feeling. Murayama pierwotnie chciał wprowadzić umieranie naszej postaci po jednej przyjętej kuli, jednak jak sam stwierdził w jednym z wywiadów, gra stałaby się niemożliwa do przejścia. W celu pójścia na kompromis wprowadza więc spowolnienie czasu i wokół tego buduje całą otoczkę gry. I teraz jak sam stwierdza, częstotliwość przelatujących kul, założenia gameplayowe w postaci wrzucania nas w areny i eliminacje nadlatujących fal przeciwników, przy takim natężeniu i elementach zręcznościowych wręcz same przynoszą nam odczucie grania niczym w jakiegoś shoot’em upa. Skupiając się z jednej strony na unikaniu nadlatujących pocisków, z drugiej na niszczeniu następnych fal wrogów pojawiających się na arenach. Muszę przyznać, że tutaj miało to dla mnie tak reprezentatywny charakter, że naprawdę to odczułem.

Murayamie udało się dorwać kilka znanych nazwisk do współpracy przy tym projekcie i tak np. za notabene bardzo dobrą ścieżkę dźwiękową oscylującą wokół jazzu, mianowicie bebopu i jazzu klubowego odpowiada Yasunori Mitsuda oraz kompozytorka Migi Higashino, która pracowała również przy kompozycjach dla pierwszych Suikodenów. Za ilustracje w sekwencjach fabularnych, przypominających powieści graficzne odpowiada Ryōji Minagawa, którego fani japońskiej sztuki rysownictwa mogą kojarzyć z takiego tytułu jak ARMS. I muszę przyznać, że rysunki postaci są jak najbardziej cool, co często kontrastuje z tym jak wyglądają w grze i filmikach przerywnikowych. Jeżeli chodzi o samą grafikę, to szału nie ma, ot typowy, niczym nie wyróżniający się klimat PS2, lokacje są w większości sterylne, dziwne również że nie pokuszono się o możliwość rozwałki otoczenia, oprócz kilku wyjątków, zniszczalność środowiska nie istnieje, a przy takich wymianach ognia i założeniach to aż się o to prosiło. Kamera leciutko potrafi zwariować, szczególnie kiedy nie namierzamy przeciwników za pomocą lock-ona, ale mamy przycisk odpowiadający za reset ujęcia do stanu zza pleców, więc raczej przy mądrym użytkowaniu tej opcji nie powinniście narzekać na ten aspekt rozgrywki. Na minus również angielski dubbing, do którego przyłożono się średnio i niestety klasycznie nie nadąża za poruszanymi ustami przez bohaterów w filmikach, szkoda że nie udostępniono w PAL’owskiej wersji możliwości odpalenia oryginalnego, japońskiego dubbingu. Plusem za to jest fakt, że wersja europejska ma możliwość odpalenia 60 HZ.

Fabularnie jest jak najbardziej w porządku, mamy kilka fajnych twistów, rozbudowaną historię dzięki scenkom w sekwencjach graficznych powieści, trochę lore dostępnego w opisach postaci w menu oraz miejsc, do których się udajemy, a całe tempo nakręcane jest dzięki wybornym filmikom między ważniejszymi punktami w grze, które wyreżyserowane są niczym zwariowane sensacyjniaki kategorii B. I to pasuje tutaj jak ulał, w końcu nasz Crow paja się eliminowaniem ludzi zawodowo, czego konsekwencją jest przedstawianie go w postaci kozaka i genialnego rewolwerowca. Przy tym nie ma jednak przekroczonej bariery, w której jesteśmy pewni co do niezniszczalności naszego bohatera, mimo że wychodzimy z opresji cało, to cały czas miałem świadomość, że coś jednak złego może się naszemu bohaterowi przydarzyć. Postaci w grze da się polubić, a cały klimat jak już wspomniałem bardzo mocno ocieka motywami wyciągniętymi niczym w “Świętych z Bostonu“, a ja ten film po prostu uwielbiam. Przez różne możliwości prowadzenia wydarzeń w grze, dzięki odwiedzaniu dostępnych lokacji w sekwencji VN, mamy możliwość wbijania alternatywnych endingów oraz odwiedzenia różnych miejscówek przy następnym podejściu, ale również jak wspomniałem wcześniej – innych zupełnie bossów. 10,000 Bullets ma przed nami wiele kart do odkrycia i po prostu trzeba w to zagrać jeszcze raz, a najlepiej kilka razy po pierwszym ukończeniu. Rozwój naszych skilli dzięki uzbieranemu hajsowi za scoring podczas walk na arenach jest przyjemny (mamy możliwość również niczym w slasherach ładować combo potęgujące wynik punktowy) i potrafią dorzucić do naszego arsenału kilka efektownych, i co najważniejsze efektywnych akcji. Narzucona teoretycznie generyczność i powtarzalność w przypadku samych mechanik i celów na arenach znika za kurtyną krótkiego czasu spędzanego w nich, dzięki czemu nie mamy kiedy i jak nabrać zmęczenia oraz samą przyjemnością z okazji… strzelania. Tutaj jednak możliwe, że to wyłącznie moje odczucia i tak naprawdę łyknąłem gierkę bez popity, więc jeżeli problematycznym dla was jest latanie w bullet timie po arenach i klepanie następnych fal przeciwników, którzy padają po jednej kuli, to lepiej się dobrze kilka razy zastanowić przed podjęciem próby przejścia tej historii. Na pewno 10,000 Bullets na początku nie poda wam ręki i będzie trzeba się trochę poduczyć zasad rządzących grą.

Tytuł przeszedł jednak bez echa, pozostając zapomnianym, mimo oryginalnej i ciekawie rozłożonej hybrydy arkejdowego gameplay’u z powieścią graficzną wyciągniętą niczym z VN, gra bazuje wokół patentu bullet time’a, który eksploatowany był na sprzętach 6 generacji dosyć wyraźnie. 10,000 Bullets hitem sprzedażowym również nie pozostał, nie miał za bardzo jak się wybić wśród bogatej biblioteki PS2, a Murayama tak naprawdę po tej grze prawie, że zakończył przygody z branżą, i usłyszymy o nim dopiero w 2017 roku przy produkcji The Alliance Alive, w której odpowiadał za scenariusz. Jednak gra ma świetny klimat, w którym na główną ekspozycję startuje kult do broni palnej i ukłon w stronę arkejdowego rzemiosła. Nie jest to gra wybitna, ale jak mocno mnie podjarała właśnie przez ten pietyzm w stosunku do naszych spluw, odwzorowanie filmów akcji kategorii B, gdzie mamy epickie pojedynki jeden na jeden, a nasz bohater wjeżdża niczym w Matrixie do lokacji i robi zadymę bez mrugnięcia nawet na chwilę okiem to coś wspaniałego. Dodajmy do tego trochę wartości historycznej, jako nieudanej próby Murayamy przebicia się do branży z własnym studiem i powstaje nam obraz gierki co najmniej nietuzinkowej, z bolączkami i zaletami znanymi z 6 generacji konsol. Uwielbiam ten tytuł i mimo, że krótki to przy ponownych przejściach bez problemu wbiłem z 20h w uniwersum kozackich zabójców i religii opartej na naszych wygrawerowanych gnatach. Niestety gierka potrafi przez swoją niszę sporo kosztować na aukcjach (chociaż udało mi się ją dorwać za niecałe 30 zł), a z dostępnością jest coraz trudniej przez mały nakład. Dla mnie to mała perełka w kolekcji, warto zagrać!

ndl

ndl

First time?

Może Cię również zainteresować: